KINGS QUEST 7

KAPITEL 1
"Wo, zum Donnerwetter bin ich"

Zuest den Rockfetzen vom Kaktus nehmen und die gr��eren Kakteen anschauen. Nach links ins Bild und den Stock nehmen. Den Stock mit den Rockfetzen zu einem Wimpel kombinieren. Zwei Bilder nach rechts und in den Raum des Scorpions gehen. Mit dem Wimpel auf den Scorpion klicken. Nachdem er festsitzt, zur Statue laufen und auf sie klicken. Die Statue und das mittlere, vordere Teil auf dem Altar anklicken. Jetzt sollten drei Kristalle erscheinen, und ein Lichtschein ist �ber den H�nden der Statue zu sehen. Den gelben Kristall auf die obere und den blauen auf die untere Hand setzen. Den roten auf die runde Ausbuchtung legen. Das jetzt erscheinende "T�rkisteil" mitnehmen und den Raum verlassen. Schr�g nach oben laufen und an die kleine Holzt�r klopfen. Dort erf�hrt man, da� due Brille der Ratte vom Hasen gestohlen wurde. Schaut man in das rechte Loch, macht der Hase wie immer seine Sp��e.
Nach links in das Bild mit dem tropfenden Wasser und dem R�tsel am H�hleneingang laufen. Dort auf den feuchten Boden klicken und sich das R�tsel anschauen. Nach oben in die H�hle. In der H�hle jeden Topf versuchen mitzunehmen. Dann den Korb aufheben, �ffnen, drehen und das Maiskorn herausnehmen. Die H�hle verlassen. Das Maiskorn in den feuchten Sand setzen. Den Maiskolben von der gerade entstanden Pflanze nehmen. Links neben der Maispflanze den K�rbiskern aufnehmen. Ein Bild nach links und mit dem Stock die Kaktusfeige aus dem Kaktus fischen. Nach unten ins Bild mit der gro�en Statue und dem Teich laufen.
Nach unten in die W�ste gehen, bis man auf eine Person trifft und diese durch Anklicken ansprechen (man mu� ein wenig flott reagieren). Dort erf�hrt Valanice, da� der Reisende durstgequ�lt durch die W�ste zieht. Danach wieder zur Statue hochmarschieren. Die Salzkristalle am Teichrand mitnehmen. Zweimal in den Teich hineinschauen. Die Symbole ganz unten an der Statue ansehen. Den Maiskolben in die freie Hand der Statue setzen. Den Tontopf mit Wasser f�llen und in die gro�e Sch�ssel bei der Statue umgie�en. Mit dem Kamm auf Valanice klicken. Die beginnt zu heulen. Dann mit dem Kamm auf die gro�e Sch�ssel klicken. Das Geheule geht weiter und dadurch fallen ihre Tr�nen in die Sch�ssel. Jetzt mit dem leeren Tontopf das Wasser aus der Sch�ssel holen. Das frische Wasser soll Valanice nicht selbst trinken, sondern dem Mann in der W�ste geben. Am besten nach unten laufen und den Typ suchen. Den Mann anklicken und ihm danach sofort das S��wasser geben (wer will, kann es ja mal mit Salzwasser versuche). Als Gegenleistung kann man sich ein Seil oder ein Insektenvertilgungsmittel aussuchen. Man sollte sich f�r das Seil entscheiden. Mit dem Seil l�uft man zum Startbild (zweimal nach oben), mit den zwei gro�en Kakteen und der Spurrinne des Hasen in der Mitte. Dort befestigt man das Seil am linken Katus. Wenn jetzt der Hase wieder mit Hochgeschwindigkeit seine Runde dreht, macht er am Seil einige Loopings und verliert dadurch die gestohlene Brille. Die Brille aufheben, die Tierhaare vom rechten gro�en Katus nehmen und dann zur Ratte, dem Antiquit�ten-H�ndler marschieren.
Hat man das Seil gew�hlt, kann man diesen Abschnitt �bergehen Mit dem Insektenvertilgungsmittel l��t sich der Skorpion vertreiben. Zur�ck zum Startbild (bei den zwei gro�en Kakteen). Dann zwei Bilder nach unten in die W�ste. Dann sollte man sich an der Stelle mit dem Skelett im Sand befinden. Man nimmt das Jagdhorn und testet es (Sand rausblasen). Dann l�uft man zum Hasenloch und bl�st kr�ftig mit dem Horn in das rechte Loch. Der Hase kommt aus dem Loch geschossen und verliert die Brille. Die Hasenhaare �ber dem Loch werden auch mitgenommen.
Wieder an die kleine T�r klopfen und der Ratte die Brille zur�ckgeben. Den K�rbiskern gegen eine blaue Perle (T�rkisperle) tauschen. Man kann auch alle anderen Dinge versuchen zu tauschen. Die Ratte hat f�r jedes Angebot immer den passenden Reim. Egal, was man anbietet, es l�st sich nur das "Richtige" tauschen. Nun geht man wieder zur gro�en Statue (am Teich), klickt auf das Halsband und nimmt folgende Einstellung vor:

OOoO
OOoO
OOoO

Danach dreht man den Kopf, indem er angeklickt wird. Zum Abschlu� mu� der Arm, der die Sch�ssel h�lt noch an oassender Stelle angeklickt werden. Jetzt sollte das Wasser im Teich abflie�en. Man steigt in "den Teich" herab, klickt auf die Sch�ssel der kleinen Statue. In der Vergr��erung wird nochmals in die Sch�ssel geklickt. Die T�rkisperle wird in die Sch�ssel gelegt und das rechtwinklige T�rkisteil herausgenommen. Nach diesem Tausch geht man zur�ck, die Treppe herauf. Es lassen sich jetzt die beiden T�rkisteile (aus dem Raum mit dem Skorpion und das von der kleinen Statue) kombinieren. Mit dieser Komposition geht man nach oben in das n�chste Bild und setzt das neue Teil in das Tor ein (vorher das pfeilf�rmige Symbol anklicken, bis die Vergr��erung erscheint). Danach sch�g links durch das Tor gehen. Man begegnet einer Art Echse. Ein Aufschrei von Valanice ... und das Kapitel eins ist beendet.

KAPTIEL 2
"Troll bleibt Troll"

Rosella wird von einem Troll aus dem "magischen Tunnel" gezogen. Nach dem Gespr�ch mit dem Trollk�nig befindet sie sich in ihrem Zimmer. Dort kann sie sich erst einmal umsehen (das Bild an der Wand, das Bett). Danach geht sie aus dem Zimmer. Zuerst besucht sie die dicke Trollfrau Mathilde. Dort erf�hrt sie, welche Dinge f�r ihre R�ckverwandlung ben�tigt werden: Ger�stete K�fer, eine Schuppe vom Kristalldrachen, eine golden Sch�ssel, smaragdgr�nes Wasser und ein silberner L�ffel. Dann erscheint ein Trollkind und beschwert sich �ber sein Spielzeug, eine Aufzieh-Ratte. Die wird nat�rlich mitgenommen. Das Schild in Bildmitte herunternehmen. Jetzt oben rechts zum Koch gehen. Beim ersten Besuch wird Rosella herausgeworfen. Ein zweites Mal reingehen und mit der Spielzeugratte auf den Koch klicken. Nachdem der Koch verschwunden ist, sucht sie in der K�che die ger�steten K�fer (brauner Kasten) und die goldenen Sch�ssel (die untere). Es gibt zwei verschieden Sch�sseln. Sollte Mathilde die falsche Sch�ssel gegeben werden, mu� Rosella in die K�che zur�ck und die richtige holen. Jetzt verl��t sie die K�che. Sie l�uft nun zu den beiden Troll-Frauen, links oben im roten Bereich des Bildes. Dort erf�hrt Rosella, das man Schweffel ins Feuer werfen kann, um Schlaf zu erzeugen. Jetzt heraus und nach links zu den zwei Arbeitern. In der Mitte des Bildes in die H�hle gehen. Dort f�llt Rossella die goldene Sch�ssel mit dem gr�nen Wasser. Danach nimmt sie hinten die Lampe von der Wand. Jetzt nach links oben �ber den Abgrund h�pfen, den Schwefel aus der Wand kratzen und den Weg zur�ck bis zu den zwei Arbeitern. Den Troll am Feuer ansprechen. Die zange an der Wand, das Feuer, den Eimer und das Wasser, die braune Kiste auf dem Tisch anklicken. Den Schwefel in das Feuer werfen. Die Zange von der Wand nehmen, damit die kleine braune Kiste packen und in den Wassereimer halten. Den zweiten Troll ansprechen. Diesen Raum rechts verlassen und nach rechts unten in die H�hle laufen.
Weiter nach rechts in die H�hle, bis der gro�e Troll den Weg versperrt. Dann zur Jolzkarre gehen. Bevor die Holzkarre angeklickt wurde, sollte das mitgenommene Schild auseinandergenommen werden und die beiden Teile als viertes Rad montieren. Die Schaltfl�che Reiten anw�hlen. Der Troll ist jetzt beseitigt und Rosella kann weiter nach rechts in die H�hle laufen. Im n�chsten Bild an den Kristallen vorbei nach rechts bis zum Drachen. Den Drachen anklicken und ihm nach dem Gespr�ch die Lampe geben. AlsGegenleistung f�r den Funken bekommt sie einen Diamanten. Mit ihm geht sie zur�ck zu den beiden Arbeitern und gibt den Diamanten an den linken Troll. Daf�r bekommt sie seinen Hammer und Mei�el und benutzt es beim Drachen um sich eine Schuppe zu nehmen. Wichtig ist die richtige Position am Schwanz des Drachen, da Rosella sonst von ihm erschlagen wird. Der Schwanz mu� auf dem Boden liegen, bevor eine Schuppe entfernt wird. Jetzt sollte sie alle Teile f�r die R�ckverwandlung zusammen haben. Sie begibt sich wieder zu Mathilde und �bergibt ihr alle ben�tigten Dinge. Nach der R�ckverwandlung zur richtigen Rosella erscheint Malicia. Rosella wird wieder in ihr Zimmer bef�rdert. Dort stapelt sie ihre Hocker unter das Bild an der Wand. Der gr��te Hocker zuerst, der kleinste ganz oben. Dadurch kann sie ein Gespr�ch zwischen dem falschen K�nig und Malicia verfolgen. Danach f�llt Rosella auf den Thron des Trollk�nigs und nimmt die Drachenkr�te auf. Sie versucht wieder in ihr Zimmer zur�ckzugehen und belauscht ein Gespr�ch zwischen Malicia und Mathilde. Rosella spricht mit Mathilde, zeigt ihr die Drachenkr�te und bekommt einige Informationen �ber K�nig Otar und ein magisches Seil geschenkt. Rosella versucht jetzt, im Bild rechts den Aufzug zu erreichen, Malicia erscheint und versperrt den Weg. Sie wird man wieder los , indem man die Spielzeugratte auf sie losl��t. Dann begibt sich Rosella zu dem Aufzug, befestigt das Zauberseil an ihm und f�hrt hoch. Damit ist das Kapitel zwei geschafft.

KAPITEL 3
"Der Himmel f�llt runter!"

Valanice gibt der Echse die Katusfeige. Daraufhin verschwindet das Vieh. Im n�chsten Bild befindet sich Valanice bei zwei Statuen. Sie schaut sich erstmal um: die Statuen, die Br�cken und die Blumen. Danach geht sie nach links zum Hirsch und unterh�lt sich ausf�hrlich mit ihm. Sie mu� von ihm erfahren, das sie den schlafenden Felsen wecken soll. Danach gehts nach links weiter und ein Bild nach oben.
Valanice mu� jetzt �ber den Flu� springen, ohne in den Schlamm zu fallen. Beim Spinnennetz spricht sie mit der Spinne und mit dem Vogel. Sie benutzt ihren Korb, um die Spinne darin zu fangen. Der Vogel kann jetzt befreit werden. Dann den Waldweg oben schr�g links einschlagen. An das gro�e Tor klopfen. Danach durch das kleine Tor gehen in die Hundesrepublik Hundsland. Mit dem Erzherzog YipYap reden und mit dem Kamm auf ihn klicken. Nachdem sich beide ausgeheult haben, macht sie einen Besuch im Porzelanladen und unterh�lt sich mit Fernando. Den Laden verlassen und ein Bild nach rechts gehen. Wer m�chte, kann sich jetzt beliebig lange mit der Spottdrossel unterhalten. Nachdem Valanice dem H�ndler den Kamm von Rosella gezeigt hat, zieht sie das Tuch von dem Vogelk�fig herunter, �ffnet ihn und spricht mit dem Vogel. Der wird dann im Porzellanladen bei Fernando abgeliefert. Daf�r bekommt Valanice eine Maske. Wieder herausgehen, die Maske aufsetzen und eine T�r weiter zur Geburtstagsfeier des Erzherzogs gehen. An die T�r klopfen und im Zimmer dem Erzherzog zum Geburtstag gratulieren. Dann das Zimmer durch die Hintert�r verlassen. Im Treppenhaus links nach obn gehen. Die T�r �ffnen (beim zweiten Mal klappt's). Den dritten Spiegel von links anklicken. Jetzt ist Valanice im Raum nebenan und nimmt die verzauberte Statue. Das Zimmer durch die T�r verlassen und zur�ck auf die Stra�e gehen. Ein Bild nach rechts.
In diesem Moment sollte der Mond in den Teich fallen. Valanice kann ihn aber jetzt nicht herausfischen. Sie sollte jetzt den h�lzernen Nickel aus dem Nest nehmen, das Salz probieren und in den Scherzartikelladen gehen. Sie schaut sich im Laden um und bietet dem Verk�ufer die Maske an. Daf�r bekommt sie ein Gummihuhn, das erstmal genau betrachtet wird. Von dem Huhn wird die Feder entfernt.
Dann kauft sich Valanice f�r die Holzmpnze eines der B�cher. Sie schaut sich das Buch genau an und entdeckt nun leere Seiten. Sie verl��t den Laden. Jetzt liest sie das Schild drau�en an der Bude. Sie mu� nun zur Ratte, dem Antiquit�tenh�ndler, zur�cklaufen und dort das Buch gegen einen Hirtenstock tauschen.
Auf dem Weg zur Ratte l�uft sie zum schlafenden Felsen und weckt ihn, indem sie ihn mit der Feder an der Nase kitzelt. Sie erf�hrt, wie der Flu� des Lebens wiedererweckt werden kann. Als n�chstes spricht sie mit dem kleinen Vogel bei den roten Blumen. Sie verwendet ihren Tontopf, um den Nektar aufzunehmen. Den Nektar f�llt sie in das Gef�� in der linken Statue. Der Flu� fliest wieder. Nachdem das Buch eingetauscht wurde, geht's wieder zur Hundesrepublik Hundsland. Der Mond l��t sich jetzt mit dem Hirtenstock aus dem Teich angeln. Valanice wird gefangengenommen und das Kapitel drei endet...

KAPITEL 4
"Der echte Trollk�nig m�ge auferstehen!"

Als erstes h�lt sich Rosella an der Schaufel fest. Nachdem sie aus dem Schacht heraus ist, spricht sie mit dem Gr�ber (mehrmals anklicken) und erf�hrt, da� ihm die Ratte gestohlen wurde. Dann l�uft Rosella schr�g rechts nach unten zu dem K�rbishaus.
An diesem Haus ist der Fahrstuhl nicht immer verf�gbar. Wenn Rosella hinauffahren m�chte, und der Fahrstuhl nicht unten steht, mu� sie evtl. in ein anderes Bild wechseln und wieder zur�ck zum Haus. Sie f�hrt mit dem Aufzug in das Haus, nimmt das R�ckgrat, den Fu�-im-Beutel und verl�st es wieder. Dann geht sie nach links zu Dr. Kadavers Haus und klopft an die T�r. Sie spricht mit dem Doktor und gibt ihm danach das R�ckgrat. Daf�r bekommt sie von ihm ein Kuscheltier und geht aus dem Haus. Rosella erkundet jetzt einwenig die Gegend und l�uft zwischen zwischendurch zum Haus der Kinder. Den Gr�ber sollte sie auch noch einmal ansprechen (sie mu� von ihm erfahren das seine Ratte eine besondere war). Wenn die Kinder auf der Veranda stehen, gibt sie ihnen das Kuscheltier (in den Aufzug legen). Sie bekommt daf�r von den Kindern die Ratte des Gr�bers. Die Ratte bringen sie dem Gr�ber zur�ck und bekommen von ihm ein Hohrn. Dann geht sie wieder zu den Kindern. Unter dem K�rbishaus wollen die Kinder gerade eine Katze beerdigen. Rosella �ffnet mit dem Hammer und Mei�el den Holzkasten und befreit die Katze. Daf�r gibt es von der Katze ein Extraleben. Rosella stattet Dr. Kadaver noch einen Besuch ab. Sie l�uft danach zu den Gr�bern und nimmt die hinterlassene Schaufel mit. Sie sollte sich auch zwischendurch einmal die Symbole auf der Wand in dem Bild mit dem schwarzen Hund ansehen und merken: Totenkopf, Fledermaus und Spinne (draufklicken nicht vergessen). In dem Bild mit der heulenden Frau in Schwarz sieht Rosella den Kopflosen Reiter durch den Himmel fliegen. Die n�chste Aktion ist nicht ganz einfach, da Rosella von dem Zombie erwischt werden kann, falls sie an falscher Stelle das Horn bl�st. Sie l�uft in das Bild mit dem Knochenhaufen, stellt sich rechts neben den gro�en Baum und bl�st das Horn. Daraufhin kommt der Totengr�ber mit seiner Maschine angefahren. Rosella l��t sich bei dem Knochenhaufen ein Grab schaufeln. Dann steigt sie in das Loch und befindet sich vor einem verschlossenen gro�en Sarg. Sie �ffnet das Schlo�, indem sie den vorher gelernten Geheimcode eingibt: Totenkopf, Fledermaus und Spinne. Danach gibt sie dem echten K�nig Otar die Drachenkr�te. Der Edelstein an seinem Armband wird mit dem hammer und Mei�el gel�st. Auf dem Friedhof verwandelt Rosella den K�nig mit seinem Zauberstab in einen Skarab�us, nimmt sich den schwarzen Umhang und tr�gt ihn. Danach l�uft sie zur weinenden schwarzen Frau und spricht sie an. Danach besucht sie wieder Dr. Kadaver und bekommt von ihm ein Entlaubungsmittel.
Nach weiteren Gespr�chen erf�hrt sie, da� das Monster am Haupttor eine Pflanze ist. Sie l�uft nun zum Haupttor und bespr�ht das gr�ne Monster mit dem Entlaubungsmittel. Danach plaudert sie mit der fleischfre�enden Pflanze und bietet ihr den Fu�-im-Beutel an. Nun kann Rosella sich die rote Blume pfl�cken. Dann geht sie ein Bild nach rechts zu dem Haus von Valanice und von dort sofort hinter das Haus. Sie schaut sich den Hintereingang an, wartet bis der Zombie erscheint und wieder verschwindet. Da der Eingang zu schmall ist, benutzt sie ihre Schaufel, um ihn zu verbreitern. Sie geht in das Haus, jedoch nicht sofort in das Zimmer, sondern erst einmal zur�ck.
Der Hund 'Knuddelb�r' bearbeitet sie mit dem Entlaubungsmittel. Jetzt kann sie unbedenklich ins Haus. Sie �ffnet die untere Schublade in der Komode neben dem Bett und r�umt alles aus, bis sie das geheimnisvolle Ger�t gefunden hat. Dann packt sie wieder alles ein, bis auf den Wollstrumpf, den sie mitnimmt. Sie verl��t das Haus und zieht den Umhang wieder �ber.
Rosella geht wieder vor das Haus und ein Bild nach rechts in den Wald. Bevor sie den Wald durchquert, steckt sie die Silberkugel in den Wollstrumpf und hat dadurch eine Schleuder konstruiert. Dem Werwolf schleudert sie die Kugel gegen den Kopf.
Dann l�uft sie in die Stadt der Hundesrepublik Hundsland, in das Haus des Erzherzogs (Amt), durch das Treppenhaus in das Zimmer auf der rechten Seite. Sie versucht den Text auf dem Sockel der Statue zu lesen. Sie benutzt den Wollstrumpf, um den Sockel zu s�ubern und liest den Text nocheinmal. Dann l�st sie die Trauben rechts neben dem Brettvorschlag mit dem Hammer und gibt sie der Statue. Mit dem Zauberstab wird der Trollk�nig wieder in seine normale Form zur�ckverwandelt. Rosella folgt dem K�nig in die vulkanische Unterwelt. Der echte Trollk�nig begegnet dem falschen K�nig. Ein Kampf beginnt, und das Kapitel endet.

KAPITEL 5
"Alptraum in Etheria"

Zuerst mu� Valanice den Mond wieder an den Himmel setzen. Da Hochwerfen nicht hilf, mu� sie das Gummihuhn benutzen. Das Gummihuhn wird rechts neben dem Amt an dem Baum befestigt. Danach l��t sich der Mond mit dem Huhn abschie�en. Sie geht nach rechts und gibt dem Verk�ufer die gesuchte Statue. Sie bekommt daf�r die Werwolfsalbe und mischt die Salbe mit den Hasenhaaren.
Valanice verl��t jetzt die Stadt der Hundesrepublik Hundsland. Vor dem gro�en Tor l�uft sie rechts, runter, rechts, runter, links, links. Im jetzigen Bild benutzt sie die Werwolfsalbe, denn der n�chste Weg f�hrt am Werwolf vorbei nach Ooga Booga. Nach links an Malicias Haus vorbei und weiter bis zu dem Bild mit dem schwarzen Hund. Den Hund ansprechen. Dann liest Valanice im n�chsten Bild die Inschrift am Grab der Dame in Schwarz. Als n�chstes macht sie einen Besuch bei Dr. Kadaver und plaudert mit ihm. Dann l�uft sie zum Haus der Kinder (K�rbis-Haus) und f�hrt den Aufzug hoch. Sie nimmt sich den Knochen von der Mumie und verl��t das Haus. Danach geht sie zur�ck zum schwarzen Hund und gibt ihm den Knochen. Sie spricht mit dem Hund, bis sie alles �ber Graf Tsepisch und seine Frau erf�hrt. Valanice bekommt die Medaille des verstorbenen Grafen vom Hund und gibt ihm den Knochen. Sie spricht mit dem Hund bis sie alles �ber Graf Tsepish und seine Frau erf�hrt. Valanice bekommt die Medaille des verstorbenen Grafen vom Hund. Sie l�uft ein Bild nach unten und gibt die Medaille der weinenden Frau. Jetzt mu� sie die T�r des Grabes �ffnen (auf das Schlo� klicken). Da die T�r abgeschlossen ist, geht sie zur�ck zu dem K�rbis-Haus. Die Kinder wollen gerade eine Katze mit einem Knaller jagen. Valanice vertreibt die Kinder und nimmt sich den Knallk�rper. Danach l�uft sie zur�ck zum Grab und �ffnet die T�r mit dem Knaller. Sie geht ins Grab uns Grab �ffnet den Sarg und nimmt den Sch�del des Grafen Tsepisch. Dan verl��t sie den Raum und stellt sich auf die linke Seite des Weges, ungef�hr vor die Statue. Sie nimmt den Sch�del in die Hand und gibt ihn dem vorbeireitenden Grafen. Von dem Grafen bekommt sie eine Fl�te und wird von seinem Pferd nach Etheria gebracht.
Sie geht zweimal nach rechts. und den Weg herauf. Oben angekommen, rutscht sie den Baumstamm hoch und nimmt sich das Ambrosia. Dann verl��t sie den Ort und geht zur�ck in das Bild mit den vier Regenb�gen. Sie benutzt den Regenbogen rechts unten. Sie befindet sich nun wieder an den beiden wei�en Statuen und f�llt das noch leere F�llhorn mit dem Ambrosia. Sie nimmt den Granatapfel aus dem F�llhorn. Jetzt l�uft sie nach links zu Lord Artis und verwendet den Granatapfel an dem gro�en Baum. Dadurch ist die Gattin des Lord Artis befreit. Valanice benutzt nun die Fl�te. Wieder in Etheria, l�uft sie ein Bild nach rechts und verwendet das Ambrosia bei den kreisenden V�geln (oder was auch immer das sein mag). Sie lauscht der Melodie und pr�gt sie sich ein. Jetzt geht sie ein Bild nach oben und spielt die vorher geh�rte Melodie an der Harfe nach: 1, 5, 6, 4 (von links nach rechts). Nun mu� sie die Kugel anfassen und befindet sich anschlie�end bei den Parzen. Sie spricht mit den Parzen und erf�hrt, da� sie Lady Map besuchen mu�. Sie l�uft zu den Regenb�gen zur�ck und benutzt den Bogen links unten. Nun geht sie wieder zu Dr. Kadaver, redet mit ihm , schaut die die neue Kiste an und benutzt seinen Sarg f�r einen Schlaf. Im Traum l�uft Valanice zu Lady Mab und stellt fest, da� die Lady in Eis eingefroren ist. Sie wacht auf, verl��t Dr. Kadaver und benutzt die Fl�te. Sie besucht wieder die Parzen (Melodie an der Harfe spielen und Kugel bet�tigen). Nach einem weiteren Gespr�ch bekommt sie die Auskunft, da� die Herrin des Waldes ihr helfen k�nnte. Valanice l�uft zur�ck und benutzt den Regenbogen rechts unten. Sie geht ein Bild nach links spricht mit Lady Ceres und wird wieder zu den Parzen geschickt. Sie benutzt wieder ihre Fl�te und begibt sich zu den Parzen. Von ihnen bekommt sie einen Traumf�nger.
Jetzt geht sie ein Bild nach unten, nach rechts und den Weg wieder herauf. Auf der rechten Seite versucht sie, in die H�hle zu gelangen. Wenn das Monster erscheint benutzt Valanice ihren Traumf�nger. Jetzt geht sie in die H�hle, spricht den Weber der Tr�ume an und zeigt ihm den Traumf�nger. Sie bekommt von ihm einen Zauberteppich. Bevor sie mit dem Zauberteppich in das Traumland reisen kann, mu� sie sich noch einen Kristall besorgen. Sie geht wieder zu den Regenb�gen und benutzt den Bogen links unten. Nun geht sie rechts zu Malicias Haus und benutzt den geheimen Eingang auf der R�ckseite. Sie belauscht ein Gespr�ch zwischn Malicia und ihrem Hund. Jetzt mu� sie sich ersteinmal verstecken und geht wieder zur�ck nach unten. Als sie durch das Astloch schauen kann, versucht sie wieder durch die Luke in das Haus zu gelangen. Nachdem malicia mit ihrem Hund aus dem Haus gegangen ist., kann Valanice unbesorgt einsteigen. Sie untersucht die Stehlampe und findet einen Kristallzapfen. Dieser Kristall mu� jetzt noch mit Licht gef�llt werden. Valanice verl��t das Zimmer, geht vor das Haus und ruft ihr Pferd mit der Fl�te. In Etheria benutzt sie den Regenbogen links oben. Nachdem sie in die W�ste gefallen ist, l�uft sie zwei Bilder nach oben. Dann zweimal nach rechts in den Raum, wo sich ehemals der Skorpion befand. Sie h�lt den Kristallzapfen in das Licht der Statue und f�llt ihn dadurch mit Sonnenlicht. Jetzt verl��t sie den Raum und benutzt ihren Zauberteppich. Im Traumland wird das Monster mit dem Traumf�nger (Traum aus Traumf�nger) bek�mpft. Valanice geht nach rechts f�llt ins Wasser und schwimmt weiter. Sie geht in das "Haus" und benutzt den Kristallzapfen am Eisblock. Lady Mab wird dadurch vom Eis befreit. Valanice mu� jetzt die Winde entf�sseln. Nach dem gespr�ch mit Lady Mab befindet sie sich wieder in Etheria auf dem schmalen Pfad. Sie l�uft nach oben in das n�chste Bild und stellt sich zwischen die H�hle und den Baum, m�glichst weit rechts. Wenn jetzt das wei�e "Pferd" vorbeikommt, wird es mit dem magischen Zaumpfang eingefangen. Der Rest des Kapitels l�uft nun von allein ab.

KAPITEL 6
"Auf die Pl�tze - Fertig - Rumms!!"

Der echte Trollk�nig k�mpft immer noch mit dem falschen. Rosella mu� nun den falschen Trollk�nig zur�ckverwandeln. Dazu mu� sie den Zauberstab aber erst umschalten (Zauberstab vergr��ern, drehen und unten anklicken, er zeigt dann oben ein F).
Der falsche Trollk�nig ist immer der, welcher im hohen Bogen an die Rohrleitung geschleudert wird. Rosella mu� den Troll anklicken, wenn er die Rohrleitung erreicht hat. Sollte Rosella ihre Aktion mit dem Wort "Mist" kommentieren, war der Zauberstab falsch eingestellt. Nachdem der falsche Trollk�nig in Edgar zur�ckverwandelt wurde erscheint Malicia und schickt Rosella in den Vulkan. Sie findet gleich neben sich einen Durchgan, durch den sie sich befreien kann (zweimal anklicken). Sie l�uft den Gang nach links und �ffnet die T�r. Das linke Auge, das rechte Auge, dann die Nase bet�tigen. Das geheimnisvolle Ger�t in den Apparat an den zwei Kontakten einstecken. Den Trollk�nig weckt Rosella mit ihrer Blume. Er kann nun den Ausbruch des Vulkans verhindern.
Nachdem sich die ganze Manschafft zusammengefunden hat, erscheint wieder Malicia. Man mu� jetzt ziemlich schnell reagieren. Rosella nimmt das geheimnisvolle Ger�t aus dem Apparat und h�lt es auf Malicia. Der Zauberstab wird auf Malicia reflektiert und trifft sie selbst. Rosella verwendet das Extraleben bei Edgar. Damit ist das letzte Kapitel erledigt und es folgt ein langer und wundersch�ner Abspann, von dem aber nichts veraten wird.

Viel Spa� beim Spielen w�nscht ihnen das Team des Dt. Computerspieleforums (Compuserve: Go Deuspiel).