KAPITEL 1
"Wo, zum Donnerwetter bin ich" Zuest den
Rockfetzen vom Kaktus nehmen und die gr��eren Kakteen anschauen. Nach links ins Bild und
den Stock nehmen. Den Stock mit den Rockfetzen zu einem Wimpel kombinieren. Zwei Bilder
nach rechts und in den Raum des Scorpions gehen. Mit dem Wimpel auf den Scorpion klicken.
Nachdem er festsitzt, zur Statue laufen und auf sie klicken. Die Statue und das mittlere,
vordere Teil auf dem Altar anklicken. Jetzt sollten drei Kristalle erscheinen, und ein
Lichtschein ist �ber den H�nden der Statue zu sehen. Den gelben Kristall auf die obere
und den blauen auf die untere Hand setzen. Den roten auf die runde Ausbuchtung legen. Das
jetzt erscheinende "T�rkisteil" mitnehmen und den Raum verlassen. Schr�g nach
oben laufen und an die kleine Holzt�r klopfen. Dort erf�hrt man, da� due Brille der
Ratte vom Hasen gestohlen wurde. Schaut man in das rechte Loch, macht der Hase wie immer
seine Sp��e.
Nach links in das Bild mit dem tropfenden Wasser und dem R�tsel am H�hleneingang laufen.
Dort auf den feuchten Boden klicken und sich das R�tsel anschauen. Nach oben in die
H�hle. In der H�hle jeden Topf versuchen mitzunehmen. Dann den Korb aufheben, �ffnen,
drehen und das Maiskorn herausnehmen. Die H�hle verlassen. Das Maiskorn in den feuchten
Sand setzen. Den Maiskolben von der gerade entstanden Pflanze nehmen. Links neben der
Maispflanze den K�rbiskern aufnehmen. Ein Bild nach links und mit dem Stock die
Kaktusfeige aus dem Kaktus fischen. Nach unten ins Bild mit der gro�en Statue und dem
Teich laufen.
Nach unten in die W�ste gehen, bis man auf eine Person trifft und diese durch Anklicken
ansprechen (man mu� ein wenig flott reagieren). Dort erf�hrt Valanice, da� der Reisende
durstgequ�lt durch die W�ste zieht. Danach wieder zur Statue hochmarschieren. Die
Salzkristalle am Teichrand mitnehmen. Zweimal in den Teich hineinschauen. Die Symbole ganz
unten an der Statue ansehen. Den Maiskolben in die freie Hand der Statue setzen. Den
Tontopf mit Wasser f�llen und in die gro�e Sch�ssel bei der Statue umgie�en. Mit dem
Kamm auf Valanice klicken. Die beginnt zu heulen. Dann mit dem Kamm auf die gro�e
Sch�ssel klicken. Das Geheule geht weiter und dadurch fallen ihre Tr�nen in die
Sch�ssel. Jetzt mit dem leeren Tontopf das Wasser aus der Sch�ssel holen. Das frische
Wasser soll Valanice nicht selbst trinken, sondern dem Mann in der W�ste geben. Am besten
nach unten laufen und den Typ suchen. Den Mann anklicken und ihm danach sofort das
S��wasser geben (wer will, kann es ja mal mit Salzwasser versuche). Als Gegenleistung
kann man sich ein Seil oder ein Insektenvertilgungsmittel aussuchen. Man sollte sich f�r
das Seil entscheiden. Mit dem Seil l�uft man zum Startbild (zweimal nach oben), mit den
zwei gro�en Kakteen und der Spurrinne des Hasen in der Mitte. Dort befestigt man das Seil
am linken Katus. Wenn jetzt der Hase wieder mit Hochgeschwindigkeit seine Runde dreht,
macht er am Seil einige Loopings und verliert dadurch die gestohlene Brille. Die Brille
aufheben, die Tierhaare vom rechten gro�en Katus nehmen und dann zur Ratte, dem
Antiquit�ten-H�ndler marschieren.
Hat man das Seil gew�hlt, kann man diesen Abschnitt �bergehen Mit dem
Insektenvertilgungsmittel l��t sich der Skorpion vertreiben. Zur�ck zum Startbild (bei
den zwei gro�en Kakteen). Dann zwei Bilder nach unten in die W�ste. Dann sollte man sich
an der Stelle mit dem Skelett im Sand befinden. Man nimmt das Jagdhorn und testet es (Sand
rausblasen). Dann l�uft man zum Hasenloch und bl�st kr�ftig mit dem Horn in das rechte
Loch. Der Hase kommt aus dem Loch geschossen und verliert die Brille. Die Hasenhaare �ber
dem Loch werden auch mitgenommen.
Wieder an die kleine T�r klopfen und der Ratte die Brille zur�ckgeben. Den K�rbiskern
gegen eine blaue Perle (T�rkisperle) tauschen. Man kann auch alle anderen Dinge versuchen
zu tauschen. Die Ratte hat f�r jedes Angebot immer den passenden Reim. Egal, was man
anbietet, es l�st sich nur das "Richtige" tauschen. Nun geht man wieder zur
gro�en Statue (am Teich), klickt auf das Halsband und nimmt folgende Einstellung vor:
OOoO
OOoO
OOoO
Danach dreht man den Kopf, indem er angeklickt wird. Zum Abschlu� mu�
der Arm, der die Sch�ssel h�lt noch an oassender Stelle angeklickt werden. Jetzt sollte
das Wasser im Teich abflie�en. Man steigt in "den Teich" herab, klickt auf die
Sch�ssel der kleinen Statue. In der Vergr��erung wird nochmals in die Sch�ssel
geklickt. Die T�rkisperle wird in die Sch�ssel gelegt und das rechtwinklige T�rkisteil
herausgenommen. Nach diesem Tausch geht man zur�ck, die Treppe herauf. Es lassen sich
jetzt die beiden T�rkisteile (aus dem Raum mit dem Skorpion und das von der kleinen
Statue) kombinieren. Mit dieser Komposition geht man nach oben in das n�chste Bild und
setzt das neue Teil in das Tor ein (vorher das pfeilf�rmige Symbol anklicken, bis die
Vergr��erung erscheint). Danach sch�g links durch das Tor gehen. Man begegnet einer Art
Echse. Ein Aufschrei von Valanice ... und das Kapitel eins ist beendet.
KAPTIEL 2
"Troll bleibt Troll"
Rosella wird von einem Troll aus dem "magischen Tunnel"
gezogen. Nach dem Gespr�ch mit dem Trollk�nig befindet sie sich in ihrem Zimmer. Dort
kann sie sich erst einmal umsehen (das Bild an der Wand, das Bett). Danach geht sie aus
dem Zimmer. Zuerst besucht sie die dicke Trollfrau Mathilde. Dort erf�hrt sie, welche
Dinge f�r ihre R�ckverwandlung ben�tigt werden: Ger�stete K�fer, eine Schuppe vom
Kristalldrachen, eine golden Sch�ssel, smaragdgr�nes Wasser und ein silberner L�ffel.
Dann erscheint ein Trollkind und beschwert sich �ber sein Spielzeug, eine Aufzieh-Ratte.
Die wird nat�rlich mitgenommen. Das Schild in Bildmitte herunternehmen. Jetzt oben rechts
zum Koch gehen. Beim ersten Besuch wird Rosella herausgeworfen. Ein zweites Mal reingehen
und mit der Spielzeugratte auf den Koch klicken. Nachdem der Koch verschwunden ist, sucht
sie in der K�che die ger�steten K�fer (brauner Kasten) und die goldenen Sch�ssel (die
untere). Es gibt zwei verschieden Sch�sseln. Sollte Mathilde die falsche Sch�ssel
gegeben werden, mu� Rosella in die K�che zur�ck und die richtige holen. Jetzt verl��t
sie die K�che. Sie l�uft nun zu den beiden Troll-Frauen, links oben im roten Bereich des
Bildes. Dort erf�hrt Rosella, das man Schweffel ins Feuer werfen kann, um Schlaf zu
erzeugen. Jetzt heraus und nach links zu den zwei Arbeitern. In der Mitte des Bildes in
die H�hle gehen. Dort f�llt Rossella die goldene Sch�ssel mit dem gr�nen Wasser.
Danach nimmt sie hinten die Lampe von der Wand. Jetzt nach links oben �ber den Abgrund
h�pfen, den Schwefel aus der Wand kratzen und den Weg zur�ck bis zu den zwei Arbeitern.
Den Troll am Feuer ansprechen. Die zange an der Wand, das Feuer, den Eimer und das Wasser,
die braune Kiste auf dem Tisch anklicken. Den Schwefel in das Feuer werfen. Die Zange von
der Wand nehmen, damit die kleine braune Kiste packen und in den Wassereimer halten. Den
zweiten Troll ansprechen. Diesen Raum rechts verlassen und nach rechts unten in die H�hle
laufen.
Weiter nach rechts in die H�hle, bis der gro�e Troll den Weg versperrt. Dann zur
Jolzkarre gehen. Bevor die Holzkarre angeklickt wurde, sollte das mitgenommene Schild
auseinandergenommen werden und die beiden Teile als viertes Rad montieren. Die
Schaltfl�che Reiten anw�hlen. Der Troll ist jetzt beseitigt und Rosella kann weiter nach
rechts in die H�hle laufen. Im n�chsten Bild an den Kristallen vorbei nach rechts bis
zum Drachen. Den Drachen anklicken und ihm nach dem Gespr�ch die Lampe geben.
AlsGegenleistung f�r den Funken bekommt sie einen Diamanten. Mit ihm geht sie zur�ck zu
den beiden Arbeitern und gibt den Diamanten an den linken Troll. Daf�r bekommt sie seinen
Hammer und Mei�el und benutzt es beim Drachen um sich eine Schuppe zu nehmen. Wichtig ist
die richtige Position am Schwanz des Drachen, da Rosella sonst von ihm erschlagen wird.
Der Schwanz mu� auf dem Boden liegen, bevor eine Schuppe entfernt wird. Jetzt sollte sie
alle Teile f�r die R�ckverwandlung zusammen haben. Sie begibt sich wieder zu Mathilde
und �bergibt ihr alle ben�tigten Dinge. Nach der R�ckverwandlung zur richtigen Rosella
erscheint Malicia. Rosella wird wieder in ihr Zimmer bef�rdert. Dort stapelt sie ihre
Hocker unter das Bild an der Wand. Der gr��te Hocker zuerst, der kleinste ganz oben.
Dadurch kann sie ein Gespr�ch zwischen dem falschen K�nig und Malicia verfolgen. Danach
f�llt Rosella auf den Thron des Trollk�nigs und nimmt die Drachenkr�te auf. Sie
versucht wieder in ihr Zimmer zur�ckzugehen und belauscht ein Gespr�ch zwischen Malicia
und Mathilde. Rosella spricht mit Mathilde, zeigt ihr die Drachenkr�te und bekommt einige
Informationen �ber K�nig Otar und ein magisches Seil geschenkt. Rosella versucht jetzt,
im Bild rechts den Aufzug zu erreichen, Malicia erscheint und versperrt den Weg. Sie wird
man wieder los , indem man die Spielzeugratte auf sie losl��t. Dann begibt sich Rosella
zu dem Aufzug, befestigt das Zauberseil an ihm und f�hrt hoch. Damit ist das Kapitel zwei
geschafft.
KAPITEL 3
"Der Himmel f�llt runter!"
Valanice gibt der Echse die Katusfeige. Daraufhin verschwindet das Vieh.
Im n�chsten Bild befindet sich Valanice bei zwei Statuen. Sie schaut sich erstmal um: die
Statuen, die Br�cken und die Blumen. Danach geht sie nach links zum Hirsch und unterh�lt
sich ausf�hrlich mit ihm. Sie mu� von ihm erfahren, das sie den schlafenden Felsen
wecken soll. Danach gehts nach links weiter und ein Bild nach oben.
Valanice mu� jetzt �ber den Flu� springen, ohne in den Schlamm zu fallen. Beim
Spinnennetz spricht sie mit der Spinne und mit dem Vogel. Sie benutzt ihren Korb, um die
Spinne darin zu fangen. Der Vogel kann jetzt befreit werden. Dann den Waldweg oben schr�g
links einschlagen. An das gro�e Tor klopfen. Danach durch das kleine Tor gehen in die
Hundesrepublik Hundsland. Mit dem Erzherzog YipYap reden und mit dem Kamm auf ihn klicken.
Nachdem sich beide ausgeheult haben, macht sie einen Besuch im Porzelanladen und
unterh�lt sich mit Fernando. Den Laden verlassen und ein Bild nach rechts gehen. Wer
m�chte, kann sich jetzt beliebig lange mit der Spottdrossel unterhalten. Nachdem Valanice
dem H�ndler den Kamm von Rosella gezeigt hat, zieht sie das Tuch von dem Vogelk�fig
herunter, �ffnet ihn und spricht mit dem Vogel. Der wird dann im Porzellanladen bei
Fernando abgeliefert. Daf�r bekommt Valanice eine Maske. Wieder herausgehen, die Maske
aufsetzen und eine T�r weiter zur Geburtstagsfeier des Erzherzogs gehen. An die T�r
klopfen und im Zimmer dem Erzherzog zum Geburtstag gratulieren. Dann das Zimmer durch die
Hintert�r verlassen. Im Treppenhaus links nach obn gehen. Die T�r �ffnen (beim zweiten
Mal klappt's). Den dritten Spiegel von links anklicken. Jetzt ist Valanice im Raum nebenan
und nimmt die verzauberte Statue. Das Zimmer durch die T�r verlassen und zur�ck auf die
Stra�e gehen. Ein Bild nach rechts.
In diesem Moment sollte der Mond in den Teich fallen. Valanice kann ihn aber jetzt nicht
herausfischen. Sie sollte jetzt den h�lzernen Nickel aus dem Nest nehmen, das Salz
probieren und in den Scherzartikelladen gehen. Sie schaut sich im Laden um und bietet dem
Verk�ufer die Maske an. Daf�r bekommt sie ein Gummihuhn, das erstmal genau betrachtet
wird. Von dem Huhn wird die Feder entfernt.
Dann kauft sich Valanice f�r die Holzmpnze eines der B�cher. Sie schaut sich das Buch
genau an und entdeckt nun leere Seiten. Sie verl��t den Laden. Jetzt liest sie das
Schild drau�en an der Bude. Sie mu� nun zur Ratte, dem Antiquit�tenh�ndler,
zur�cklaufen und dort das Buch gegen einen Hirtenstock tauschen.
Auf dem Weg zur Ratte l�uft sie zum schlafenden Felsen und weckt ihn, indem sie ihn mit
der Feder an der Nase kitzelt. Sie erf�hrt, wie der Flu� des Lebens wiedererweckt werden
kann. Als n�chstes spricht sie mit dem kleinen Vogel bei den roten Blumen. Sie verwendet
ihren Tontopf, um den Nektar aufzunehmen. Den Nektar f�llt sie in das Gef�� in der
linken Statue. Der Flu� fliest wieder. Nachdem das Buch eingetauscht wurde, geht's wieder
zur Hundesrepublik Hundsland. Der Mond l��t sich jetzt mit dem Hirtenstock aus dem Teich
angeln. Valanice wird gefangengenommen und das Kapitel drei endet...
KAPITEL 4
"Der echte Trollk�nig m�ge auferstehen!"
Als erstes h�lt sich Rosella an der Schaufel fest. Nachdem sie aus dem
Schacht heraus ist, spricht sie mit dem Gr�ber (mehrmals anklicken) und erf�hrt, da�
ihm die Ratte gestohlen wurde. Dann l�uft Rosella schr�g rechts nach unten zu dem
K�rbishaus.
An diesem Haus ist der Fahrstuhl nicht immer verf�gbar. Wenn Rosella hinauffahren
m�chte, und der Fahrstuhl nicht unten steht, mu� sie evtl. in ein anderes Bild wechseln
und wieder zur�ck zum Haus. Sie f�hrt mit dem Aufzug in das Haus, nimmt das R�ckgrat,
den Fu�-im-Beutel und verl�st es wieder. Dann geht sie nach links zu Dr. Kadavers Haus
und klopft an die T�r. Sie spricht mit dem Doktor und gibt ihm danach das R�ckgrat.
Daf�r bekommt sie von ihm ein Kuscheltier und geht aus dem Haus. Rosella erkundet jetzt
einwenig die Gegend und l�uft zwischen zwischendurch zum Haus der Kinder. Den Gr�ber
sollte sie auch noch einmal ansprechen (sie mu� von ihm erfahren das seine Ratte eine
besondere war). Wenn die Kinder auf der Veranda stehen, gibt sie ihnen das Kuscheltier (in
den Aufzug legen). Sie bekommt daf�r von den Kindern die Ratte des Gr�bers. Die Ratte
bringen sie dem Gr�ber zur�ck und bekommen von ihm ein Hohrn. Dann geht sie wieder zu
den Kindern. Unter dem K�rbishaus wollen die Kinder gerade eine Katze beerdigen. Rosella
�ffnet mit dem Hammer und Mei�el den Holzkasten und befreit die Katze. Daf�r gibt es
von der Katze ein Extraleben. Rosella stattet Dr. Kadaver noch einen Besuch ab. Sie l�uft
danach zu den Gr�bern und nimmt die hinterlassene Schaufel mit. Sie sollte sich auch
zwischendurch einmal die Symbole auf der Wand in dem Bild mit dem schwarzen Hund ansehen
und merken: Totenkopf, Fledermaus und Spinne (draufklicken nicht vergessen). In dem Bild
mit der heulenden Frau in Schwarz sieht Rosella den Kopflosen Reiter durch den Himmel
fliegen. Die n�chste Aktion ist nicht ganz einfach, da Rosella von dem Zombie erwischt
werden kann, falls sie an falscher Stelle das Horn bl�st. Sie l�uft in das Bild mit dem
Knochenhaufen, stellt sich rechts neben den gro�en Baum und bl�st das Horn. Daraufhin
kommt der Totengr�ber mit seiner Maschine angefahren. Rosella l��t sich bei dem
Knochenhaufen ein Grab schaufeln. Dann steigt sie in das Loch und befindet sich vor einem
verschlossenen gro�en Sarg. Sie �ffnet das Schlo�, indem sie den vorher gelernten
Geheimcode eingibt: Totenkopf, Fledermaus und Spinne. Danach gibt sie dem echten K�nig
Otar die Drachenkr�te. Der Edelstein an seinem Armband wird mit dem hammer und Mei�el
gel�st. Auf dem Friedhof verwandelt Rosella den K�nig mit seinem Zauberstab in einen
Skarab�us, nimmt sich den schwarzen Umhang und tr�gt ihn. Danach l�uft sie zur
weinenden schwarzen Frau und spricht sie an. Danach besucht sie wieder Dr. Kadaver und
bekommt von ihm ein Entlaubungsmittel.
Nach weiteren Gespr�chen erf�hrt sie, da� das Monster am Haupttor eine Pflanze ist. Sie
l�uft nun zum Haupttor und bespr�ht das gr�ne Monster mit dem Entlaubungsmittel. Danach
plaudert sie mit der fleischfre�enden Pflanze und bietet ihr den Fu�-im-Beutel an. Nun
kann Rosella sich die rote Blume pfl�cken. Dann geht sie ein Bild nach rechts zu dem Haus
von Valanice und von dort sofort hinter das Haus. Sie schaut sich den Hintereingang an,
wartet bis der Zombie erscheint und wieder verschwindet. Da der Eingang zu schmall ist,
benutzt sie ihre Schaufel, um ihn zu verbreitern. Sie geht in das Haus, jedoch nicht
sofort in das Zimmer, sondern erst einmal zur�ck.
Der Hund 'Knuddelb�r' bearbeitet sie mit dem Entlaubungsmittel. Jetzt kann sie
unbedenklich ins Haus. Sie �ffnet die untere Schublade in der Komode neben dem Bett und
r�umt alles aus, bis sie das geheimnisvolle Ger�t gefunden hat. Dann packt sie wieder
alles ein, bis auf den Wollstrumpf, den sie mitnimmt. Sie verl��t das Haus und zieht den
Umhang wieder �ber.
Rosella geht wieder vor das Haus und ein Bild nach rechts in den Wald. Bevor sie den Wald
durchquert, steckt sie die Silberkugel in den Wollstrumpf und hat dadurch eine Schleuder
konstruiert. Dem Werwolf schleudert sie die Kugel gegen den Kopf.
Dann l�uft sie in die Stadt der Hundesrepublik Hundsland, in das Haus des Erzherzogs
(Amt), durch das Treppenhaus in das Zimmer auf der rechten Seite. Sie versucht den Text
auf dem Sockel der Statue zu lesen. Sie benutzt den Wollstrumpf, um den Sockel zu s�ubern
und liest den Text nocheinmal. Dann l�st sie die Trauben rechts neben dem Brettvorschlag
mit dem Hammer und gibt sie der Statue. Mit dem Zauberstab wird der Trollk�nig wieder in
seine normale Form zur�ckverwandelt. Rosella folgt dem K�nig in die vulkanische
Unterwelt. Der echte Trollk�nig begegnet dem falschen K�nig. Ein Kampf beginnt, und das
Kapitel endet.
KAPITEL 5
"Alptraum in Etheria"
Zuerst mu� Valanice den Mond wieder an den Himmel setzen. Da Hochwerfen
nicht hilf, mu� sie das Gummihuhn benutzen. Das Gummihuhn wird rechts neben dem Amt an
dem Baum befestigt. Danach l��t sich der Mond mit dem Huhn abschie�en. Sie geht nach
rechts und gibt dem Verk�ufer die gesuchte Statue. Sie bekommt daf�r die Werwolfsalbe
und mischt die Salbe mit den Hasenhaaren.
Valanice verl��t jetzt die Stadt der Hundesrepublik Hundsland. Vor dem gro�en Tor
l�uft sie rechts, runter, rechts, runter, links, links. Im jetzigen Bild benutzt sie die
Werwolfsalbe, denn der n�chste Weg f�hrt am Werwolf vorbei nach Ooga Booga. Nach links
an Malicias Haus vorbei und weiter bis zu dem Bild mit dem schwarzen Hund. Den Hund
ansprechen. Dann liest Valanice im n�chsten Bild die Inschrift am Grab der Dame in
Schwarz. Als n�chstes macht sie einen Besuch bei Dr. Kadaver und plaudert mit ihm. Dann
l�uft sie zum Haus der Kinder (K�rbis-Haus) und f�hrt den Aufzug hoch. Sie nimmt sich
den Knochen von der Mumie und verl��t das Haus. Danach geht sie zur�ck zum schwarzen
Hund und gibt ihm den Knochen. Sie spricht mit dem Hund, bis sie alles �ber Graf Tsepisch
und seine Frau erf�hrt. Valanice bekommt die Medaille des verstorbenen Grafen vom Hund
und gibt ihm den Knochen. Sie spricht mit dem Hund bis sie alles �ber Graf Tsepish und
seine Frau erf�hrt. Valanice bekommt die Medaille des verstorbenen Grafen vom Hund. Sie
l�uft ein Bild nach unten und gibt die Medaille der weinenden Frau. Jetzt mu� sie die
T�r des Grabes �ffnen (auf das Schlo� klicken). Da die T�r abgeschlossen ist, geht sie
zur�ck zu dem K�rbis-Haus. Die Kinder wollen gerade eine Katze mit einem Knaller jagen.
Valanice vertreibt die Kinder und nimmt sich den Knallk�rper. Danach l�uft sie zur�ck
zum Grab und �ffnet die T�r mit dem Knaller. Sie geht ins Grab uns Grab �ffnet den Sarg
und nimmt den Sch�del des Grafen Tsepisch. Dan verl��t sie den Raum und stellt sich auf
die linke Seite des Weges, ungef�hr vor die Statue. Sie nimmt den Sch�del in die Hand
und gibt ihn dem vorbeireitenden Grafen. Von dem Grafen bekommt sie eine Fl�te und wird
von seinem Pferd nach Etheria gebracht.
Sie geht zweimal nach rechts. und den Weg herauf. Oben angekommen, rutscht sie den
Baumstamm hoch und nimmt sich das Ambrosia. Dann verl��t sie den Ort und geht zur�ck in
das Bild mit den vier Regenb�gen. Sie benutzt den Regenbogen rechts unten. Sie befindet
sich nun wieder an den beiden wei�en Statuen und f�llt das noch leere F�llhorn mit dem
Ambrosia. Sie nimmt den Granatapfel aus dem F�llhorn. Jetzt l�uft sie nach links zu Lord
Artis und verwendet den Granatapfel an dem gro�en Baum. Dadurch ist die Gattin des Lord
Artis befreit. Valanice benutzt nun die Fl�te. Wieder in Etheria, l�uft sie ein Bild
nach rechts und verwendet das Ambrosia bei den kreisenden V�geln (oder was auch immer das
sein mag). Sie lauscht der Melodie und pr�gt sie sich ein. Jetzt geht sie ein Bild nach
oben und spielt die vorher geh�rte Melodie an der Harfe nach: 1, 5, 6, 4 (von links nach
rechts). Nun mu� sie die Kugel anfassen und befindet sich anschlie�end bei den Parzen.
Sie spricht mit den Parzen und erf�hrt, da� sie Lady Map besuchen mu�. Sie l�uft zu
den Regenb�gen zur�ck und benutzt den Bogen links unten. Nun geht sie wieder zu Dr.
Kadaver, redet mit ihm , schaut die die neue Kiste an und benutzt seinen Sarg f�r einen
Schlaf. Im Traum l�uft Valanice zu Lady Mab und stellt fest, da� die Lady in Eis
eingefroren ist. Sie wacht auf, verl��t Dr. Kadaver und benutzt die Fl�te. Sie besucht
wieder die Parzen (Melodie an der Harfe spielen und Kugel bet�tigen). Nach einem weiteren
Gespr�ch bekommt sie die Auskunft, da� die Herrin des Waldes ihr helfen k�nnte.
Valanice l�uft zur�ck und benutzt den Regenbogen rechts unten. Sie geht ein Bild nach
links spricht mit Lady Ceres und wird wieder zu den Parzen geschickt. Sie benutzt wieder
ihre Fl�te und begibt sich zu den Parzen. Von ihnen bekommt sie einen Traumf�nger.
Jetzt geht sie ein Bild nach unten, nach rechts und den Weg wieder herauf. Auf der rechten
Seite versucht sie, in die H�hle zu gelangen. Wenn das Monster erscheint benutzt Valanice
ihren Traumf�nger. Jetzt geht sie in die H�hle, spricht den Weber der Tr�ume an und
zeigt ihm den Traumf�nger. Sie bekommt von ihm einen Zauberteppich. Bevor sie mit dem
Zauberteppich in das Traumland reisen kann, mu� sie sich noch einen Kristall besorgen.
Sie geht wieder zu den Regenb�gen und benutzt den Bogen links unten. Nun geht sie rechts
zu Malicias Haus und benutzt den geheimen Eingang auf der R�ckseite. Sie belauscht ein
Gespr�ch zwischn Malicia und ihrem Hund. Jetzt mu� sie sich ersteinmal verstecken und
geht wieder zur�ck nach unten. Als sie durch das Astloch schauen kann, versucht sie
wieder durch die Luke in das Haus zu gelangen. Nachdem malicia mit ihrem Hund aus dem Haus
gegangen ist., kann Valanice unbesorgt einsteigen. Sie untersucht die Stehlampe und findet
einen Kristallzapfen. Dieser Kristall mu� jetzt noch mit Licht gef�llt werden. Valanice
verl��t das Zimmer, geht vor das Haus und ruft ihr Pferd mit der Fl�te. In Etheria
benutzt sie den Regenbogen links oben. Nachdem sie in die W�ste gefallen ist, l�uft sie
zwei Bilder nach oben. Dann zweimal nach rechts in den Raum, wo sich ehemals der Skorpion
befand. Sie h�lt den Kristallzapfen in das Licht der Statue und f�llt ihn dadurch mit
Sonnenlicht. Jetzt verl��t sie den Raum und benutzt ihren Zauberteppich. Im Traumland
wird das Monster mit dem Traumf�nger (Traum aus Traumf�nger) bek�mpft. Valanice geht
nach rechts f�llt ins Wasser und schwimmt weiter. Sie geht in das "Haus" und
benutzt den Kristallzapfen am Eisblock. Lady Mab wird dadurch vom Eis befreit. Valanice
mu� jetzt die Winde entf�sseln. Nach dem gespr�ch mit Lady Mab befindet sie sich wieder
in Etheria auf dem schmalen Pfad. Sie l�uft nach oben in das n�chste Bild und stellt
sich zwischen die H�hle und den Baum, m�glichst weit rechts. Wenn jetzt das wei�e
"Pferd" vorbeikommt, wird es mit dem magischen Zaumpfang eingefangen. Der Rest
des Kapitels l�uft nun von allein ab.
KAPITEL 6
"Auf die Pl�tze - Fertig - Rumms!!"
Der echte Trollk�nig k�mpft immer noch mit dem falschen. Rosella mu�
nun den falschen Trollk�nig zur�ckverwandeln. Dazu mu� sie den Zauberstab aber erst
umschalten (Zauberstab vergr��ern, drehen und unten anklicken, er zeigt dann oben ein
F).
Der falsche Trollk�nig ist immer der, welcher im hohen Bogen an die Rohrleitung
geschleudert wird. Rosella mu� den Troll anklicken, wenn er die Rohrleitung erreicht hat.
Sollte Rosella ihre Aktion mit dem Wort "Mist" kommentieren, war der Zauberstab
falsch eingestellt. Nachdem der falsche Trollk�nig in Edgar zur�ckverwandelt wurde
erscheint Malicia und schickt Rosella in den Vulkan. Sie findet gleich neben sich einen
Durchgan, durch den sie sich befreien kann (zweimal anklicken). Sie l�uft den Gang nach
links und �ffnet die T�r. Das linke Auge, das rechte Auge, dann die Nase bet�tigen. Das
geheimnisvolle Ger�t in den Apparat an den zwei Kontakten einstecken. Den Trollk�nig
weckt Rosella mit ihrer Blume. Er kann nun den Ausbruch des Vulkans verhindern.
Nachdem sich die ganze Manschafft zusammengefunden hat, erscheint wieder Malicia. Man mu�
jetzt ziemlich schnell reagieren. Rosella nimmt das geheimnisvolle Ger�t aus dem Apparat
und h�lt es auf Malicia. Der Zauberstab wird auf Malicia reflektiert und trifft sie
selbst. Rosella verwendet das Extraleben bei Edgar. Damit ist das letzte Kapitel erledigt
und es folgt ein langer und wundersch�ner Abspann, von dem aber nichts veraten wird.